I Sistemi per Vincere alla Roulette
Cos’è un sistema per la roulette?
Si tratta di un insieme ben definito di puntate, già predeterminate in partenza, che dipendono dai numeri che di volta in volta escono dalla ruota e dall’esito della puntata precedente, cioè se si è vinto o perso. Questa metodologia, basata spesso sulla matematica o il calcolo delle probabilità, ha lo scopo di contrastare il vantaggio del banco, cercando di aumentare le chances di vittoria per il giocatore. In internet ed anche nel nostro sito, troverete una infinità di sistemi, alcuni famosi, altri sconosciuti che magari vengono utilizzati solo da un paio di persone o da chi li ha inventati.
L’esempio più classico di sistema per la roulette, di cui avrete sicuramente sentito parlare, è il sistema del rosso e nero: si sceglie un colore e si punta sempre su quello. Se si perde, si raddoppia la posta, mentre se si vince si incassa la puntata e si ricomincia da un pezzo. È un metodo semplice, da non utilizzare mai al tavolo della roulette perché sebbene sporadicamente funzioni, la volta che fallisce (e ciò può accadere prima o poi se lo utilizzate spesso o se non avete un gran capitale) perderete inesorabilmente tutta la vostra posta. Inoltre, intendiamo subito portare a vostra conoscenza che un sistema infallibile per la roulette non esiste e non è mai stato formulato da nessuno.
Le componenti di un sistema
Un sistema è basato quasi sempre su 3 concetti fondamentali. Il primo riguarda la posta cioè la dimensione delle puntate che possono essere in progressione (ascendente o discendente) o sempre costanti (massa pari). Troverete infatti innumerevoli metodi le cui puntate aumentano o diminuiscono a seconda dell’esito della scommessa. Nel sistema del rosso e nero abbiamo visto che esse raddoppiano quando si perde, nel sistema di Fibonacci seguono la progressione del grande matematico e così via. La seconda componente riguarda l’attacco che può essere interpretato come la condotta di gioco, cioè la scelta della combinazione su cui puntare. Esistono diversi tipi di attacchi:
- La serie che consiste nel puntare sempre sulla stessa combinazione semplice (ad esempio si punta sempre sul rosso) sperando di ottenere una serie fortunata di uscite.
- L’alternanza in cui si punta una volta su una combinazione e una volta sulla sua opposta; ad esempio una volta sul rosso, poi sul nero, poi sul rosso e così via.
- La vincente in cui si punta la combinazione appena uscita.
- La perdente che è l’opposto della vincente.
- La ritardataria nella quale si procede puntando la combinazione che risulta maggiormente in ritardo.
Poi ce ne sono delle altre che per non tediarvi tralasciamo. Ricordate che tutte queste modalità di puntate non hanno alcun fondamento logico-matematico, perché sono basate sul fatto che la pallina sia dotata di una certa memoria che lega l’avvenimento accaduto a quello immediatamente successivo. Così non è, perché nel gioco della roulette tutti gli eventi sono indipendenti l’uno dall’altro, questo significa che se è uscito per 20 volte di seguito il colore rosso, allora al colpo successivo sia il nero che il rosso hanno la stessa identica probabilità di uscita. Infine, l’ultima componente riguarda …
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Lo scarto e il ritorno all’equilibrio
Alcuni sistemi si basano sull’equilibrio: dopo un certo numero di spin il numero delle volte che esce nero sarà uguale al numero dei rossi. Altri metodi si basano sul concetto opposto, lo scarto, secondo il quale uno dei due colori sarà predominante sull’altro.
Considerate che le nostre argomentazioni non si applicano solo al rosso o al nero, che abbiamo preso ad esempio per semplificare le spiegazioni, ma a tutte le altre combinazioni semplici della roulette. Se ci pensate bene dopo 2 giri sulla roulette l’equilibrio si verifica con una probabilità del 50% ed anche lo scarto al 50%, sono pari, ma dopo 4 colpi l’equilibrio si verifica con una probabilità del 37,5% (6/16) e lo scarto del 62,5% e con il proseguire dei colpi lo scarto prende il sopravvento rispetto all’equilibrio, cioè lo scarto diventa la regola. Pensate che dopo 1000 colpi l’equilibrio si verifica per il 2,5%, mentre lo scarto per 97,5%.
Questo però non significa che nel corso della partita il ritorno all’equilibrio sia impossibile, anzi esso si potrebbe ripetere anche più volte. Queste occasioni vengono definite con il nome di “ritorni intercorrenti” il cui numero è proporzionale, secondo la legge matematica dei grandi numeri, alla radice quadrata del numero dei colpi che vengono effettuati.
A questo punto ci troviamo davanti due tesi apparentemente contraddittorie tra loro: la legge matematica dei grandi numeri e la falsa credenza del ritorno all’equilibrio. La prima sembrerebbe affermare che dopo tanti colpi si giunge all’equilibrio, mentre la seconda asserisce l’inverso ossia che la probabilità di raggiungere l’equilibrio è quasi zero. Chi sbaglia? Nessuna delle due perché la legge dei grandi numeri va riformulata in maniera più rigorosa. Essa afferma che dopo tantissimi colpi (tendenti ad infinito) la differenza, in termini percentuali, tra il numero delle volte che è uscito il rosso e la sua probabilità media di uscita (che è del 50% se per semplicità escludiamo lo zero) tende a zero. Semplificando potremmo dire che se tiriamo la pallina un milione di volte, la probabilità che esca rosso sarà del 49%, 50%, 51%, o in generale molto vicina al 50%.
Per una maggior comprensione proponiamo solo 6 lanci. La legge del ritorno all’equilibrio afferma che lo stesso si verifica con una probabilità del 31,25% (20/64). Cioè, il 31,25% delle volte usciranno precisamente 3 rossi e 3 neri. Però, ci sono dei casi e sono molti in cui si presentano 2 rossi e 4 neri o 4 rossi e 2 neri, cioè casi che si avvicinano all’equilibrio, come sentenzia la legge dei grandi numeri.
Ma questi sistemi funzionano?
Prima di partire con la spiegazione delle varie strategie e tattiche per battere la roulette dobbiamo avvertirvi che nessuno di questi metodi si è dimostrato funzionare sistematicamente in maniera vincente. Pertanto, discuteremo dei tanti sistemi esistenti in modo che possiate impararli e decidere se sono utili o meno per il vostro gioco.